Scheibenwelt Ankh-Morpork

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Titel Verlag Jahrgang Autor Grafik Spielerzahl Alter Spieldauer Preise
Scheibenwelt Ankh-Morpork Kosmos 2011 Martin Wallace Peter Dennis, Ian Mitchell,
Paul Kidby und Bernard Pearson
2-4 ab 10 60 bis 70 Minuten
Scheibenwelt.jpg

Scheibenwelt Ankh-Morpork ist ein 2011 bei Kosmos erschienenes Brettspiel von Martin Wallace für 2 bis 4 Spieler nach den Romanen von Terry Pratchett. Die Spieler versuchen durch Handlanger und Gebäude entweder die Kontrolle in einer bestimmten Anzahl von Stadtbezirken zu gewinnen, in einer bestimmten Anzahl von Bezirken Unruhen zu schüren, möglichst schnell eine bestimmte Geldsumme zu erlangen oder zu verhindern, dass die anderen eines dieser Spielziele erreichen.


Inhaltsverzeichnis

Hintergrund

Die Scheibenwelt ist eine von Terry Pratchett erdachte scheibenförmige Welt mit einem Umfang von ca. 30.000 Meilen (ca. 48.000 km), die auf den Rücken von vier Elefanten (Berilia, Tubul, Groß-T'Phon und Jerakeen) ruht. Diese wiederum stehen auf dem Rücken der Sternen-Schildkröte Groß-A'Tuin, die durch den Weltraum „schwimmt“ – ein Weltbild, das von der indischen Mythologie inspiriert ist. Dieses Motiv ist auf dem Schachtelcover abgebildet. A'Tuin ist vermutlich eine Persiflage auf die „flammende Suppenschildkröte“ des gleichnamigen Gedichts des südafrikanischen Poeten Roy Campbell. Ankh-Morpork war zu Beginn der Scheibenwelt-Buchreihe eine mittelalterliche Stadt, die aber im Lauf der Zeit „modernisiert“ wurde. Mehr zur Scheibenwelt: [1]

Inhalt

Scheibenwelt-Aufbau.jpg
  • 1 Spielplan
  • 48 Handlanger (je 12 in den Farben blau, gelb, grün und rot)
  • 24 Gebäude (je 6 in den Farben blau, gelb, grün und rot)
  • 4 Dämonen
  • 3 Trolle
  • 12 Unruhe-Marker
  • 1 W12-Würfel
  • 52 Münzen
    • 35 silberne im Wert von 1 Ankh-Morpork-Dollar
    • 17 goldene im Wert von 5 Ankh-Morpork-Dollar
  • 4 Spielübersichten
  • Spielkarten:
    • 12 Ereigniskarten
    • 7 Persönlichkeitskarten
    • 12 Stadtbezirkskarten
    • 48 Aktionskarten mit blauen Ornamenten im Rahmen
    • 53 Aktionskarten mit braunen Ornamenten im Rahmen
  • 1 Spielanleitung (8 Seiten, mehrfarbig)

Beschreibung

Zu Beginn stellt jeder Spieler je einen seiner Handlanger in die 3 vorgegebenen Stadtbezirke. Dort wird zudem jeweils ein Unruhe-Marker platziert. Jeder Spieler erhält eine Persönlichkeitskarte, die sein Spielziel definiert und die er vor seinen Mitspielern geheim hält. Ferner erhält jeder Spieler 10 Ankh-Morpork-Dollar und 5 Aktionskarten mit blauen Ornamenten im Rahmen. Alle anderen Karten werden gemischt und bereit gelegt. Abwechselnd spielen die Spieler eine Handkarte aus mit der 1 bis 4 Aktionen in einer auf der Karte vorgegebenen Reihenfolge möglich sind. Dabei stehen folgende Aktionen insgesamt zur Verfügung:

  • 1 Handlanger einsetzen: Dieser muss in einen Bezirk gesetzt werden in dem bereits ein eigener Handlanger steht oder in einen angrenzenden Bezirk. Falls dort schon andere Handlanger aber noch kein Unruhe-Marker steht, muss ein Unruhe-Marker hinzugestellt werden
  • 1 Gebäude bauen: Dieses darf nur in einem Bezirk mit einem eigenen Handlanger, aber ohne Unruhe-Marker gestellt werden. Für den Bau müssen die Baukosten des jeweiligen Bezirks bezahlt werden. Der Spieler erhält die entsprechende Stadtbezirkskarte und kann in den folgenden Runden deren Vorteile nutzen.
  • Einen Handlanger entfernen: Ein Handlanger eines anderen Spielers und einen Unruhe-Marker darf aus einem Bezirk entfernt werden, in dem sich ein Unruhe-Marker befindet. Auch Dämonen und Trolle dürfen so entfernt werden.
  • Einen Unruhe-Marker entfernen: Dieser darf aus einem beliebigen Bezirk entfernt werden.
  • Den Text auf der Karte ausführen: Hier gibt es die unterschiedlichsten Aktionen.
  • Geld von der Bank nehmen: 1 bis 5 Dollar können so erhalten werden.
  • Eine Ereigniskarte aufdecken: Nur diese Aktion muss immer ausgeführt werden! Hier gibt es unterschiedliche positive oder negative Effekte wodurch z.B. Handlanger und Gebäude verloren werden, Trolle oder Dämonen ins Spiel kommen oder Karten vom Nachziehstapel verschwinden.
  • Eine weitere Karte ausspielen: Erlaubt auch diese Karte eine weitere Karte auszuspielen, sind Folgeaktionen möglich.

Zudem gibt es Karten, die nur als Reaktion auf andere Karten ausgespielt werden dürfen, d.h. auch dann wenn der Spieler nicht am Zug ist.

Nachdem ein Spieler alle auf der Karte erlaubten Aktionen ausgeführt hat, die er ausführen wollte oder musste, füllt er seine Hand wieder auf 5 Karten auf. Hat er mehr als 5 Karten auf der Hand, darf er überzählige Karten behalten.

Das Spiel endet wenn entweder ein Spieler zu Beginn seines Zuges sein Spielziel erreicht hat, die Ereigniskarte "Aufruhr" aufgedeckt und zu dem Zeitpunkt in mindestens 8 Bezirken Unruhen herrschen oder die letzte Karte vom Nachzugstapel aufgedeckt wird. Im ersten Fall gewinnt der Spieler, der sein Ziel erreicht hat. Im letzten Fall, der Spieler, der "Kommandeur Mumm" als Persönlichkeitskarte erhalten hat. In allen anderen Fällen werden die Punkte ermittelt. Dabei zählt jeder Handlanger 5 Punkte, jedes Gebäude soviel wie dafür bezahlt wurde, jeder Dollar einen Punkt. Gewinner ist dann der Spieler mit den meisten Punkten, bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der den Bezirk mit dem höchsten Wert kontrolliert.

Übersetzungen

Kritiken

Spielbox Ausgabe 6/2011<ref>http://www.spielbox-magazin.de/</ref>

Weblinks

Einzelnachweise

<references/>

Persönliche Werkzeuge
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