Oh, Pharao!
Aus Ludopedia - Die Spiele Encyclopädie
| Titel | Verlag | Jahrgang | Autor | Grafik | Spielerzahl | Alter | Spieldauer | Preise |
| Oh, Pharao | Kosmos | 2004 | Thilo Hutzler | Michael Menzel P0hl & Rick | 3-4 | ab 10 | ca. 40 Minuten |
Oh, Pharao ist ein 2004 bei Kosmos erschienenes Kartenspiel von Thilo Hutzler mit Illustrationen von Michael Menzel und Grafiken von Pohl & Rick für 3 bis 4 Spieler.
Inhaltsverzeichnis |
Inhalt
- 1 Spielplan
- 90 Spielkarten:
- 79 Bausteine (Wert: 13x 1, 12x 2, 11x 3, 10x 4, 9x 5, 8x 6, 6x 7, 4x 8, 3x 9, 3x Joker)
- 10 Sonderkarten:
- 5 Diebe
- 2 Steuereintreiber
- 3 Pharao
- 1 Spielende-Karte
- 1 Aufseher-Figur
- 1 Klauwürfel (normaler W6-Würfel)
- 1 Spielanleitung (8 Seiten)
Beschreibung
Die Spieler bauen Pyramiden für den Pharao Tut-Nur-So. Jeder Spieler erhält zunächst 7 Karten, 3 Karten mit unterschiedlichen Zahlenwerten werden aufgedeckt, der Rest bildet den verdecken Nachziehstapel. Nacheinander führen die Spieler die folgenden Aktionen durch: 1. Keine, eine oder zwei eigene Pyramiden werten:
- Eine Pyramide muss aus mindestens 3 Baukarten und 2 Stufen bestehen. Jede Stufe muss eine Karte weniger als die darunter liegende enthalten, in einer Stufe müssen alle Karten den selben Wert haben und jede höhere Stufe muss Kartenwerte haben, die sich um genau 1 von der Stufe darunter unterscheiden.
- Der Wert der Pyramiden ergibt sich aus der Addition der Werte der Stufen multipliziert mit der Höhe. Eine Pyramide aus den Karten 5,5,5, 6,6 und 7 hat den Wert (5+6+7)*3 = 54.
- Gewertete Pyramiden werden entfernt und der Wert notiert, anschließend wird der Aufseher auf dem Spielfeld vorgerückt. Kommt dieser auf das 1. Sonderfeld dürfen die Spieler 2 Pyramiden bauen, kommt er auf das 2. Sonderfeld muss jede zu wertende Pyramide mindestens 3 Stufen haben.
- Eine aus 12 Karten bestehende Pyramide muss gewertet werden.
2. Eine offene oder verdeckte Karte nachziehen:
- Wird eine offen ausliegende Karte genommen, wird sie sofort durch die oberste verdeckte Karte des Nachziehstapels ersetzt. Dabei müssen sich die Werte der 3 Karten unterscheiden. Eine doppelte wird abgelegt und durch eine neue ersetzt.
3. Handeln und Tauschen, Pyramide bauen oder erweitern, Diebe oder Steuereintreiber einsetzen:
- Es darf mit allen Spieler gehandelt werden, aber nur mit dem Spieler, der am Zug ist. Dabei ist der Kurs frei verhandelbar. Gebaut oder erweitert werden darf eine Pyramide mit 3 Karten, dabei darf die Pyramide entweder erhöht, erweitert oder unterkellert werden wenn dies den Bauregeln entspricht. Jokerkarten können jeden Kartenwert ersetzen.
- Setzt ein Spieler einen Dieb ein, würfelt er mit dem Klauwürfel. Um eine Karte aus einer vierstufigen Pyramide klauen zu können muss er mindestens eine 4 würfeln. Durch den Diebstahl unvollständige Pyramiden müssen abgebaut oder reduziert werden bis wieder eine gültige Pyramide vorhanden ist.
- Setzt ein Spieler den Steuereintreiber ein, darf er jedem Spieler eine Karte aus der Hand klauen.
- Gegen den Dieb und Steuereintreiber kann man sich durch das Ausspielen einer Pharao-Karte schützen.
4. Handkarten auffüllen oder reduzieren:
- Am Ende seines Zuges kann der Spieler noch eine Karte ablegen und seine Kartenhand auf 7 ergänzen oder durch Ablegen weiterer Karten auf 7 reduzieren.
Das Spiel endet wenn ein Spieler nachdem der Aufseher das Schlussfeld erreicht hat die Spielende-Karte aufdeckt. Danach werden noch alle Pyramiden gewertet, die aus mindestens 3 Stufen bestehen.
Übersetzungen
- Englisch: Bei SimplyFun <ref>http://simplyfun.com/products/pharaoh/</ref> und Überplay Entertainment
- Niederländisch: O, Farao! bei 999 Games <ref>http://www.999games.nl/assortiment/o-farao</ref>
Spielkritiken
- Spielbox Ausgabe 4/04: (Kurzkritik)
Einzelnachweise
<references/>