Kopf an Kopf

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Titel Verlag Jahrgang Autor Grafik Spielerzahl Alter Spieldauer Preise
Kopf an Kopf Kosmos 2010 Chris Handy Karim Charkroun 2-8 ab 10 ca. 45 Minuten
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Kopf an Kopf (Untertitel "Tippen...Flitzen...Tricksen") ist ein 2010 bei Kosmos erschienenes Brettspiel von Chris Handy mit Grafiken von Karim Charkroun (Deutsche Gestaltung: Michaela Schelk).

Inhaltsverzeichnis

Inhalt

  • 1 Spielplan
  • 10 Pferdekarten
  • 70 Wettchips
  • 8 Chips "Zweite Chance"
  • 104 Aktionskarten
  • 10 Pferde (2x grau, 3x schwarz, 5x braun)
  • 95 Geldscheine
    • 50x 5 €
    • 25x 10 €
    • 10x 50 €
    • 10x 100 €
  • 2 Würfel
    • 1 sechsseitiger Bewegungswürfel mit den Zahlen 1, 1, 1, 1, 2 und 3)
    • 1 zehnseitiger Pferdewürfel
  • 1 Aufkleberbogen um die Pferde zu unterscheiden
  • 1 Spielanleitung (8 DIN-A5-Seiten)

Beschreibung

Aufbau und Material

In diesem Spiel wetten die Spieler auf Pferde während eines Pferderennens. Sie können entweder auf eigene Pferde, die sie während des Rennens kaufen können, fremde Pferde oder Pferde ohne Besitzer wetten. Die Pferde werden durch Würfeln und/oder das Ausspielen von Aktionskarten bewegt. Die Besitzer der drei schnellsten Pferde und die Spieler, die auf diese Pferde gewettet haben, erhalten Geld. Je nach Klasse des Pferdes kostet dieses zwischen 10 und 20 Euro und auch die Wettquoten hängen von der Qualität des Pferdes ab.

Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler zuerst die Vorteile seiner eigenen Pferde nutzen. Danach würfelt er mit dem Pferde- und dem Bewegungswürfel und rückt das gewürfelte Pferd um die gewürfelte Bewegungsweite vor. Gehört das erwürfelte Pferd einem anderen Spieler und wurde es 3 Felder vorgerückt, darf er dem Besitzer eine Aktionskarte stehlen, bei einem Pferd das noch keinem Spieler gehört, zieht er eine Aktionskarte vom Aktionskartenstapel. Besitzt ein Spieler eine Glückskarte mit der Zahl des erwürfelten Pferdes, kann er diese in dieser Phase ausspielen auch wenn er nicht am Zug ist. Er enthält dann Geld von der Bank. Einmal im Spiel hat jeder Spieler die Chance einen der beiden Würfel erneut zu würfeln bevor die Pferde vorgerückt werden. Er gibt dafür seine "Zweite Chance"-Chip ab.

Danach darf er alle eigenen Pferde, die auf ihrer Karte die durch den Pferdewürfel ermittelte Zahl zeigen, ebenfalls vorrücken. In seiner Aktionsphase kann der Spieler eine der folgenden Aktionen durchführen:

  • Ein Pferd kaufen
  • Auf ein Pferd wetten das noch nicht in der "Wetten verboten"-Zone (rote Zone auf dem Spielplan) ist
  • Eine Aktionskarte ausspielen:
Mit den Aktionskarten hat man die Möglichkeit den Rennverlauf zu beeinflussen, Geld von der Bank zu bekommen, Wetten zu platzieren, Aktionskarten der Mitspieler zu erhalten oder Pferde zu verkaufen.
  • 2 Aktionskarten abwerfen und dafür 5 € kassieren
  • Passen

Anschließend zieht er eine weitere Aktionskarte.

Das Spiel endet sobald drei Pferde die Ziellinie überquert haben. Dann erhalten die Besitzer der platzierten Pferde Geld, die auf die platzierten Wetten abgegebenen Wetten werden eingelöst und das Geld, das auf andere Pferde gewettet wurde ist verloren. Sieger ist der Spieler, der danach das meiste Geld hat.

Übersetzungen

Spielkritiken

  • Spielbox Ausgabe 4/10: "Vom Ponyhüten an den Wettschalter"

Einzelnachweise

<references/>

Weblinks

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