Die neuen Entdecker

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Die neuen Entdecker ist ein 2001 bei Kosmos erschienenes Spiel von Klaus Teuber für 2 bis 4 Spieler. Es ist eine Bearbeitung des 1996 bei Goldsieber erschienenen Spiels Entdecker. Es war das erste Spiel, das den österreichischen Spielepreis Spiel der Spiele gewann.

Inhaltsverzeichnis

Inhalt

  • 1 Spielplan mit einem großen Entdeckerfeld, 7 Pfaden zu Häuptlingshütten und einer Seeschlange zum Punkte zählen
  • 7 Häuptlingshütten
  • 9 Pflanzenchips, je 3x Wert 5, 10 und 15
  • 1 Stoffbeutel
  • 36 Goldmünzen, Wert 1 (28x) und 5 (8x)
  • 1 Entdeckerschiff
  • 1 Spezialwürfel (2, 3, 4, 5, 6 und Steuerrad)
  • 180 Entdeckerkärtchen, davon einige mit den Zahlen 1 bis 7 auf der Rückseite und mit Buchstaben für das Prof.Easy-Einführungsspiel
    • 1: Kreuzung ohne Insel
    • 2: Inselsegmement, das nur an einen Rand angrenzt (vier verschiedene Zeichnungen)
    • 3: 2 Inselsegmente, die links und rechts an den Rand angrenzen (vier verschiedene Zeichnungen)
    • 4: Inselsegement, das an 2 Seiten (oben und rechts) an den Rand angrenzt (vier verschiedene Zeichnungen)
    • 5: Inselsegement, das an 3 Seiten an den Rand angrenzt (vier verschiedene Zeichnungen)
    • 6: Inselsegement, das an allen 4 Seiten an den Rand angrenzt (vier verschiedene Zeichnungen)
    • 7: wie 6, aber mit zusätzlichen Bonuspunkten (3x +5, 1x +10)
  • Entdeckerkärten ohne Zahlen, aber teilweise mit "?" auf der Rückseite.
  • Je 1 Haus und Stützpunkt in den Spielerfarben
  • Je 20 rote und weiße Kundschafter
  • 15 gelbe Kundschafter
  • 12 violette Kundschafter
  • Spielanleitung
  • Prof.Easy - gleich gespielt (Einführungsspiel), nicht alle Auflagen.

Beschreibung

Zu Beginn eines Zuges stellt ein Spieler das Entdeckerschiff auf einen beliebigen Punkt am Spielfeldrand oder einem bereits entdeckten Feld und nimmt sich für je 1 Gold ein bis drei verdeckte Entdeckerkärtchen. Kann der Spieler an der Stelle an der das Schiff steht passend anlegen, zieht er mit dem Schiff auf das Feld. Auf das letzte gelegte Plättchen darf er für ein Gold einen Kundschafter, für 3 Gold einen Stützpunkt oder für 6 Gold eine Siedlung absetzen. Entstehen nach der Entdeckerfahrt eines Spielers definierte Felder, d.h. Gebiete auf die nur ein ganz bestimmtes Plättchen passt, wird es mit dem entsprechenden Plättchen vom offenen Stapel belegt. Auf einigen Plättchen befinden sich Goldquellen, die dem Spieler, der es anlegt sofort Gold einbringen. Neues Gold erhalten die Spieler auch dann wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges weniger als 4 Gold hat. Er würfelt dann für alle Spieler Golderträge aus, er selber erhält aber 1 Gold weniger als die Mitspieler. Problematisch sind Plättchen mit Stürmen, die den Spieler zwingen seinen Zug sofort zu beenden.

Wenn eine Insel vollständig entdeckt wird, erhalten die Spieler Siegpunkte. Wer die wertvollste Einheit auf der Insel hat erhält so viele Punkte, wie die Insel aus Kärtchen aufgebaut ist und ggf. auf den Kärtchen abgedruckte Zusatzpunkte. Spieler mit der zweitwertvollsten Einheit erhalten davon die Hälfte. Für die Dritten bleiben davon wieder die Hälfte. Dabei wird jeweils aufgerundet. Die Spieler rücken pro erhaltenen Siegpunkt um ein Feld auf der Seeschlange vor.

Die Spieler mit Kundschaftern auf der Insel dürfen ihre Kundschafter auf Pfade vor eine beliebige Häuptlingshütte stellen. Befindet sich darin noch kein Pflanzenchip wird einer aus dem Beutel gezogen und in die Hütte gelegt. Die Pflanzenchips bringen am Ende des Spieles Punkte für die Spieler, die die Mehrheit der Kundschafter vor der jeweiligen Hütte stehen haben.

Das Spiel endet sobald alle Inseln entdeckt sind.

Unterschiede zwischen den beiden Versionen

  • Das Spielfeld der neuen Version ist etwas größer. Es gibt also mehr zu entdecken.
  • Die Goldeinkünfte werden nicht mehr über einen Drehpfeil ermittelt. Wer an der Reihe ist und 3 oder weniger Gold besitzt, würfelt für alle. Jeder erhält ein Gold mehr als der Würfel anzeigt. Wer würfeln musste, erhält allerdings nur das, was der Würfel anzeigt.
  • Wurde eine Insel entdeckt, wandern die Kundschafter (es gibt mehr als im alten Entdecker) nicht mehr zurück zum Vorrat. Sie werden auf einen Pfad eines separaten Urwaldfeldes gesetzt.
  • Jeder der 7 Pfade endet an einer Häuptlingshütte. In jeder Häuptlingshütte ist ein Pflanzen-Chip versteckt. Die Chips haben die Werte 5-15. Wer am Ende des Spieles die meisten Kundschafter auf dem Pfad vor einer Hütte versammelt hat, erhält die Punkte des Chips. Am Ende des Spieles entscheidet die Gesamtpunktezahl aus den Punkten der entdeckten Inseln und den Punkten für die Entdecker-Chips über den Sieg. Dadurch gibt es zwei Entdecker-Strategien, die beide etwa gleich gewichtet sind.
  • Für 4 Gold können - an Stelle von verdeckt liegenden - offen liegende Entdeckerkärtchen gekauft und angelegt werden.

Besonderheit

Ozeanien als online-Spiel

2003 wurde auf Klaus Teubers Spielwiese eine vereinfachte Version als "Entdecker-light" zum online-Singleuserspiel angeboten. Diese wurde dann 2004 auch als Brettspiel veröffentlicht und in Ozeanien umbenannt.

Auszeichnungen

Übersetzungen

  • Englisch: Entdecker [1]
  • Finnisch: Uudet Löytöretket [2]
  • Französisch: Nouveaux Mondes
  • Slowensich: DRZNI POMORŠČAKI bei Laser Plus [3]

Spielkritiken

  • Spielbox Ausgabe 3/01: "Alt und doch neu"

Weblinks

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