Die Kolonien

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Jubiläumsausgabe
"Die Kolonien"
Mit Schlachtschiffen ins Ungewisse

Die Kolonien ist ein Szenario von Klaus Teuber zum Catan-Brettspiel mit der Seefahrer Erweiterung. Es erschien zunächst 2000 als Szenario im Buch zum Spielen und wurde 2007 zum zehnjährigen Jubiläum der Seefahrer Erweiterung separat herausgegeben. Dazu wurde das Spielmaterial neu gestaltet.

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Die Spieler starten auf einer großen westlich gelegenen Startinsel und können mit ihren 3 Schiffen eine im Osten liegende Inselwelt erkunden, dort Stützpunkte errichten und an der Küste Siedlungen gründen. Die Inselwelt ist die einzige Erzquelle und liefert zudem Edelsteine, Gold und Siegpunkte. Diese müssen mit Schiffen zurück zur Heimatinsel transportiert werden um dort genutzt zu werden. Die Schiffe und die Küstensiedlungen werden regelmäßig vom Piraten überfallen, den die Spieler mit ihren Kriegsflotten bekämpfen können.

Inhalt

  • Spielmaterial aus Pappe:
    • 2 Rahmenteile
    • 4 Übersichtskarten (Baukosten und Einsatzmöglichkeiten der Entdecker- und Warenplättchen)
    • 4 Wasserfelder im Stil der Neuausgabe von 2003
    • 3 Dschungelfelder mit den Zahlen 4, 9 und 10
    • 2 Vulkanfelder mit den Zahlen 3 und 6
    • 1 Goldfeld im Stil der Neuausgabe von 2003 mit der Zahl 5
    • 92 Kolonieplättchen:
      • 24 Entdeckungsplättchen (Palmen auf dunkelgrünem Hintergrund)
      • 22 Goldplättchen (Nuggets auf braunem Hintergrund)
      • 22 Erzplättchen (Stein auf blauem Hintergrund)
      • 24 Edelsteinplättchen (3 Edelsteine auf beigefarbigem Hintergrund)
  • Spielmaterial aus Kunststoff:
    • 20 Stützpunkte in 4 Farben (je 5x blau, orange, rot und weiß)
    • 4 Kriegsflotten in 4 Farben (je 1x blau, orange, rot und weiß)
    • 1 Pirat (schwarze Kriegsflotte)
  • Spielanleitung (6 Seiten, etwa halbes DIN-A4-Format)


Unterschiede zum Szenario im Buch

  • Heimatinsel: Diese besteht nun aus 18 statt 16 Landfeldern. Es gibt ein Ackerland,einen Wald und ein Weideland mehr, dafür ist ein Erzfeld entfallen.
  • Spielaufbau: Zur Siedlung an der Küste muss ein Schiff gestellt werden, im Buch konnte auch alternativ eine Straße gebaut werden. Bei 3 Spielern beginnt jeder Spieler bereits mit 3 Siedlungen.
  • Schifffahrt/Entdecken: Entdeckt man ein Wasserfeld, darf man die Fahrt fortsetzen wenn noch Bewegungspunkte vorhanden sind, im Buch endete die Fahrt.
  • Pirat: Der Pirat stiehlt ein Kolonialplättchen, wenn er angrenzend zu einer Kolonialsiedlung oder einem Schiff gesetzt wird, im Buch war es auch möglich stattdessen eine Rohstoffkarte zu stehlen. Der Pirat stiehlt eine Rohstoffkarte, wenn er angrenzend zu einer Siedlung/Stadt auf der Heimatinsel gesetzt wird. Diese Möglichkeit wurde im Buch nicht erwähnt.
  • Landschaften: Einige Landschaften (Dschungel, Goldfeld und Vulkan) haben bereits aufgedruckte Zahlen. Zudem enthält der Landschaftsstapel für die Kolonien 5 bzw. 4 - wenn mit dem alten Material gespielt wird - statt 3 Erzfelder. Es ist nun ein Landschaftsfeld mehr im Kolonienstapel als Felder entdeckt werden können, so dass immer eins übrig bleibt. Beim Spiel mit dem neuen Material sind nun nur 3 statt 6 Wasserfelder im Kolonienstapel, da nur 18 statt 20 Felder entdeckt werden können.
  • Stützpunkte:Im Buch wurden Schiffe nachdem ein Landfeld entdeckt wurde auf diese gelegt, nun setzt der Spieler dort einen Stüttzpunkt ab.
  • Kriegsflotte: Jeder Spieler kann nur 1 Kriegsflotte bauen, für diese gibt es nun eine eigene Spielfigur - zuvor wurden normale Schiffe verwendet. Die Kriegsflotte kostet 2 Holz und 1 Wolle, im Buch waren es 1 Holz, 2 Wolle und 1 Erz, damit war die erste kriegsflotte erst spät baubar, da es auf der Heimatinsel nur ein Erzfeld mit der 2 gab. Dieses ist in der neuen Version mit dem 2003er Material weggefallen. Die Kriegsflotte kann gegen Zahlung von 1 Wolle einmal pro Zug auf ein anderes Feld versetzt werden und ggf. den Pirat vertreiben, diese Möglichkeit gab es im Buch nicht, da war eine Kriegsflotte nicht versetzbar. Die Kriegsflotte zählt nicht wie im Buch als Ritter für die Größte Rittermacht.
  • Spielende: Bei 4 Spielern bei 11 Siegpunkten, bei 3 Spielern bei 12 Siegpunkten, im Buch endete es generell bei 13 Siegpunkten.

Weblinks

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