Barbarossa und die Rätselmeister

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Barbarossa und die Rätselmeister

Barbarossa und die Rätselmeister ist ein 1988 bei ASS erschienenes Spiel von Klaus Teuber für 3 bis 4 Spieler. Es war sein erstes veröffentlichtes Spiel und er gewann damit auf Anhieb den Preis Spiel des Jahres. 1998 erschien bei Kosmos eine modifizierte Form, die es ermöglichte das Spiel mit bis zu 6 Personen zu spielen. Als dies 2005 bei Kosmos auslief, wurde es unter dem Namen "Barbarossa" in der Reihe "Klaus Teuber Classics" von der Catan GmbH im Catan-Shop angeboten, nun wieder für 3 bis 4 Spieler. 1993 erschien bei ASS auch eine Junior-Version, diese ist nicht mehr erhältlich.

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Jeder Spieler formt aus Knete 2 (bei 4 - 6 Spielern) oder 3 (bei 3 Spielern) Rätsel, bei denen es sich um Gegenstände und Lebewesen oder Teilen davon handelt. Im Anhang der Spielanleitung befindet sich dazu eine Auswahl von 720 Begriffen. Dabei sollten die so erstellten Rätsel nicht zu einfach, aber auch nicht zu schwer sein, denn wessen Rätsel zu früh oder zu spät gelöst wurden, verliert Zeit auf der Treppe der Rätsel. Nachdem jeder Spieler seine Rätsel erschaffen und in die Halle der Rätsel gestellt hat, würfeln die Spieler reihum und ziehen ihren Zauberer auf dem Weg der Höhlen im Uhrzeigersinn. Dort gibt es verschiedene Felder mit folgenden Möglichkeiten:

  • Elfenstein-Höhle:
Der Spieler gewinnt einen Elfenstein. Von diesen hat jeder Spieler zu Beginn des Spieles 12 Elfensteine, dargestellt durch seinen Zählstein auf der Elfensteinleiste. Elfensteine können eingesetzt werden um nicht würfeln zu müssen. Für jeden Elfenstein darf man auf demWeg der Höhlen ein Feld vorrücken. Dies ist sinnvoll wenn man auf ein bestimmtes Feld kommen möchte.
  • Drachenfeld:
Alle anderen Spieler dürfen ihren Zauberhut um 1 Feld vorrücken
  • Geisterfeld (nur in der ASS- und Kosmos-Version):
Alle anderen Spieler dürfen ihren Zauberhut um 2 Felder vorrücken
  • Zwergen-Feld:
Der Spieler darf einen anderen Spieler nach einem Buchstaben, z.B. dem 2. oder 3. fragen. Der Rätselersteller schreibt diesen auf seine Zaubertafel, die er nur dem fragenden Spieler zeigt.
  • Rätselfeld:
Dem Spieler stehen 2 Raterunde zur Verfügung, in der er jeweils so lange Fragen zu beliebigen Rätseln stellen darf bis er ein "nein" als Antwort erhält. Dabei darf aber nicht nach Buchstaben, der Länge des Wortes oder direkt nach dem gesuchten Begriff gefragt werden. In der 2. Raterunde kann der Spieler zudem einen Lösungsversuch machen, indem er den vermutlichen Begriff auf seine Zaubertafel schreibt und dem Ersteller zeigt. Konnte er das Rätsel nicht lösen, endet die 2. Runde. War er erfolgreich, wird das Rätsel als gelöst markiert und er darf seinen Zauberhut auf der Treppe der Rätsel um 5 Felder vorrücken wenn ihm dies als Erster und 3 Felder wenn es ihm als Zweiter gelang das Rätsel zu lösen. Der Ersteller verändert ebenfalls die Position seines Zauberhutes, allerdings in Abhängigkeit davon als wievieltes Rätsel es gelöst wurde. Aber auch Spieler, die nicht am Zug sind, dürfen dreimal bzw. sechsmal (im Spiel mit 5 und 6 Spielern) während des Spieles jederzeit einen Lösungsversuch unternehmen, indem sie einen ihrer Fluchsteine einsetzen um damit dem aktiven Spieler zuvor zu kommen, wenn sie glauben aus den Antworten auf dessen Fragen selber die Lösung gefunden zu haben.

Das Spiel endet wenn entweder das 13. (bei 3 bis 4 Spielern) oder 17. Rätsel (bei 5 bis 6 Spielern) gelöst ist oder ein Spieler das Zielfeld auf der Treppe der Rätsel erreicht. Im ersten Fall müssen in der ASS-Version alle Spieler, deren Rätsel noch nicht gelöst wurde, ihren Zauberhut um 5 Felder bzw. um 3 Felder wenn es nur einmal gelöst wurde zurück ziehen. Es gewinnt dann wer am weitesten vorne steht. Im zweiten Fall und der Kosmos-Version gewinnt immer der Spieler der das Zielfeld erreicht hat, auch wenn seine Rätsel noch nicht oder nur teilweise gelöst wurden.

Inhalt der ASS-Version

  • Spielplan mit Treppe der Rätsel, Weg der Höhlen, Halle der Rätsel und Elfensteinleiste
  • 4 Zauberer in den Farben blau, gelb, grün und rot
  • 4 Zauberhüte in den Farben blau, gelb, grün und rot
  • 4 Zählsteine in den Farben blau, gelb, grün und rot
  • 4 Rollen Knetmasse in den Farben blau, gelb, grün und rot (diese sollte nach dem Spielen in Zipptüten verpackt werden um die Knetfähigkeit zu erhalten)
  • 4 Bleistifte
  • 4 Zaubertafeln (Notizblocks)
  • 13 Fluchsteine (schwarze Zylinder aus Holz)
  • 13 Speere (Cocktail-Spieße aus Kunststoff)
  • 1 Würfel
  • 1 Spielanleitung (8 DIN-A4-Seiten)

Die Kosmos-Version enthält je 2 weitere Zauberer, Zaubererhüte, Zählsteine, Knetmasssen, Bleistifte sowie 4 weitere Sperre und 5 weitere Fluchsteine.

Auszeichnungen

Übersetzungen

  • Englisch bei RioGrandeGames
  • Italienisch bei GiochiUniti

Besonderes

1993 erschien bei ASS Barbararossa-Junior.

Ab 2002 wurde das Barbararossa-Rätsel als erstes Spiel auf Klaus Teubers Webseite (ab 2003 "Klaus Teubers Spielwiese", ab 2006 PlayCatan) angeboten. Mit dem Rätsel in der letzten Januar-Woche 2008 wurde das Barbarossa-Rätsel eingestellt. In dieser Zeit hatte Klaus Teuber ca. 250 Rätsel gestaltet. Seit Oktober 2009 ist das Barbarossa-Rätsel Teil des Meta-Spiels der Catan Online Welt.

Weblinks

Persönliche Werkzeuge
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